Grafománia

Grafománia

Gaming disorder

2023. április 30. - Frederick2

kep_3.jpg

 

Mégis mit kellene tenned, ha ebben a helyzetben vagy? Igazából egyetlen dolgot: ki kell lépned a komfortzónádból! Ki kell menned a világba! Szerezned kell igazi barátokat! Meg kell ismerned igazi nőket! Gazdagodnod kell igazi élményekkel!

Már ha vágysz még egyáltalán bármi ilyesmire a lelked mélyén!”

(Hidan)

 

2018-ban az Egészségügyi Világszervezet, a WHO tett egy javaslatot, miszerint kerüljön be a videójáték-függőség a Betegségek Nemzetközi Osztályozásába. 2022-ben hatályba is lépett az új besorolás. A tervezet vitát generált mind a gamer szubkultúrában, mind a gamer cégeknél, mind a szakmai berkekben. A kritika szerint a döntés nem csupán tudománytalan, de egyrészt hozzájárulhat a gamerek elleni hangulatkeltéshez, másrészt bagatellizálhatja a valódi mentális betegségeket. A döntés két részre szakította a témával foglalkozókat: volt, aki egyetértett vele, és volt, aki nem értett egyet vele. Én azok közé tartozom, aki egyetért a WHO ez irányú döntésével. Sőt, én még a WHO-nál is radikálisabban tekintek a témára, de erről majd később. Úgy vélem, az ezzel kapcsolatos kutatások elérték az a szintet, ami alapján kijelenthető, a videójáték-függőség egy létező, mindenképpen kezelendő probléma.

Idegen szóval gaming disorder. A Betegségek Nemzetközi Osztályozása nevezetű diagnosztikai útmutató 11. kiadásába került bele, mint addiktív zavar. A definíció szerint az tekinthető videójáték-függőnek, aki elveszíti a kontrollt a videójáték felett. A videójátékozás lesz a legfőbb cél az életében. A videójátékozás gátolja minden más cselekvésben és tevékenységben. A negatívumok ellenére mégis folytatja, mi több fokozza a videójátékozást. Eme problémás viselkedés folyamatos vagy epizodikus. Ha le is jön egy időre róla, később visszatér, és ott folytatja, ahol abbahagyta. A szakemberek szerint kb. 1 évre van szükség egy embernél, hogy beazonosítható legyen a betegség.

A gamer cégek egy része, nem meglepő módon, kiakadt a WHO tervezetén. Az amerikai videójáték-ipari érdekvédelmi szövetség, az ESA ki is adott egy közleményt, amiben többek között ez szerepelt: “Akárcsak a lelkes sportrajongók és a szórakozás minden formájának fogyasztói, a játékosok szenvedélyesek és elkötelezettek az idejükkel. Az Egészségügyi Világszervezet tudja, hogy a józan ész és az objektív kutatások bizonyítják, hogy a videójátékok nem okoznak függőséget. És az ilyen hivatalos címkével való ellátásuk felelőtlenül trivializálja a valódi mentális egészségügyi problémákat, mint a depressziót és a szociális szorongásos zavart, amely kezelést és az orvosi közösség teljes figyelmét érdemli. Határozottan arra bátorítjuk a WHO-t, hogy változtasson a tervezett lépésén.”

Az Amerikai Pszichológiai Társaság, az APA 2013-ban kiadott Mentális zavarok diagnosztikai és statisztikai kézikönyvében, a DSM-5-ben szintén foglalkozott a videójáték-függőséggel. Igazából csak annyit jegyzett meg, hogy további kutatások szükségesek a témában. Az APA visszafogottabb volt, mint a WHO, és inkább a gamer szubkultúra elfogadása irányába tett lépéseket, mégis sok bírálat érte őket is.

A kritika annyiban egyetért az APA-val és a WHO-val, hogy foglalkozni kell a videójátékok mentális hatásaival. Még azt sem tagadják, hogy bizonyos esetekben kialakulhat videójáték-függősség a problémás embereknél. A kritika azt hangsúlyozza, hogy még nincs szilárd tudományos alapja annak, hogy betegségként kezeljék ezt a problémát. A legfőbb gondjuk az, hogy rengeteg negatív hozadéka van a WHO ez irányú döntésének, például táplálja ezzel a gaming- és gamer-ellenességet.

kep_5.jpg

Vegyük sorra a kritika főbb pontjait!

- Szakmai konszenzus hiánya: A mentális betegségek definíciója és halmaza folyamatosan változik. A kategóriák nem statikusak. A betegségek halmaza hol bővül, hol szűkül. Ami egyszer mentális betegség volt, az később egy normális állapot. Több éven át vitatkoznak, mire megváltoztatnak egy kategóriát. Miután a WHO mentális betegségnek nyilvánította a videójáték-függőséget, lezajlott ezzel kapcsolatban egy igen hosszú vita, de nem értek el szakmai konszenzust.

- Problémás módszertan: A kritika szerint a WHO alacsony minőségű kutatások alapján tett javaslatot arra, hogy minősítsék betegségnek a videójáték-függőséget. Azt is hibának tartják, hogy a WHO a szerencsejáték-függőség és a pszichoaktív szerfüggőség kritériumait alkalmazta a videójáték-függőségre.

- A videójáték-túlhasználat démonizálása: Ez tipikusan olyan érvelés, amit nem kifejezetten értek. Szerintem az egészséges videójáték-idő 3-4 óra. Ami ezen túl megy, az már a beteges szint. A 12 és 24 órás videójátékozás meg már mentálhigiéniás szakemberért kiállt. A WHO szerint is problémás a videójáték-túlhasználat. A kritika szerint viszont semmi gond nincs azzal, hogy bizonyos gamerek többet játszanak a kelleténél. Mondjuk a gamer lobbi részéről nem is csodálom, hogy ez nekik „normális”. Mindenesetre a kritika szerint nem érdemes ártalmatlan tevékenységek túlzó gyakorlására betegstátuszt erőltetni. És itt ártalmatlan tevékenységnek a videójátékozás mellé felsorolják még az evést, a szexet, az edzést és a munkát – mintha nem létezne evés-, szex-, edzés- és munkafüggőség. Furcsa érvelés.

- Gaming- és gamer-ellenesség: Ez az érvelés sem több, mint javaslat a tech-függőség politikai korrekt narratívájára – vagyis súlyos problémák szőnyeg alá söprésére. A kritika szerint a közvélemény egy része ellenségesen viszonyul a internettel, a videójátékokkal, az okostelefonnal és a közösségi oldalakkal kapcsolatos új technológiákhoz. Úgy vélik, azzal, hogy a WHO legitim betegségként kezeli a videójáték-függőséget, morális pánikot kelt. Másképp szólva: a közvélemény egy részét a gaming és a gamerek ellen uszítja. A WHO uszít a gamerek ellen, érthető? Sosem tetszett, amikor a kritikát uszításnak bélyegzik – ez a polkorrekt módszer semmi mást nem szolgál, csak hogy ellehetetlenítse a diskurzust. A kritikusok követelték a jelenleginél erősebb tudományos bizonyítékok felvonultatását. Úgy gondolják, a WHO sok olyan emberre ragasztja rá a videójáték-függőséget, akik valójában nem azok.

- A valódi mentális betegségek bagatellizálása: A kritika szerint a WHO azzal, hogy új viselkedésformákat elkönyvel betegségnek, erodálja a „mentális betegségek” kategóriáját.

A szakmai kritika két részből áll: egyrészt a gamer cégek összérdekeit képviselő gamer lobbi véleménye, amit kiegészítenek a többségében a gamer cégek által finanszírozott gamer influencerek és a valamilyen formában érintett egyszerűbb gamerek; másrészt olyan pszichológusok véleménye, akik valamilyen formában kötődnek a gamer lobbihoz. A gamer cégek azokkal a technológiákkal dolgoznak, amelyeket a tech cégek nyújtanak a rendelkezésükre; így feltételezhető egy hierarchia, ahol felül a tech cégek, alul a gamer cégek állnak. A gamer cégek így valamilyen formában képviselik a tech cégek érdekeit; a gamer cégeken keresztül pedig a hivatalos gamer újságírás és a mainstream gamer influencerek. A tech cégek elkötelezett hívei a transzhumanizmusnak.

A fenti gondolatmenetem alapján az olvasó kitalálhatja, én mennyire értek egyet a kritikával.

kep_6.jpg

Felmerült az a vád is a WHO-val szemben, hogy nem szakmai inditatásból, hanem a fejlett gamer kultúrával rendelkező ázsiai országok lobbijának a hatására vette be a tervezetbe a videójáték-függőséget. Az amerikai gamer lobbi szájából különösen nevetséges a lobbi-vád – ámbár könnyedén elképzelhető, hogy egy Kína vs. USA death-match állt a háttérben. Ugyanakkor azt sem szabadna elfelejteni, hogy Kínában, Japánban és Dél-Koreában szintén probléma a techfüggőség, azon belül pedig a videójáték-függőség. Az előbb említett három ázsiai országban amúgy előrehaladott a téma kutatása. A kutatással párhuzamosan pedig kísérletet tesznek a gamer ipar szabályozására. Dél-Koreában törvénnyel tiltják, hogy 16 éven aluliak 24 és 6 óra között online videójátékkal játszanak. Japánban egy bizonyos idő eltelte után maga az online videójáték figyelmezteti a játékost, hogy túllépte a gameplay az egészséges idő határát. Kínában az internetszolgáltató korlátozza a gameplay-vel eltöltött időt. Igazából azt láthatjuk, hogy a fejlett ázsiai országok igyekeznek felvenni a kesztyűt a gaming területén található szélsőségekkel.

Az a vád is felmerült, hogy a gyógyítás köré kiépült szolgáltatóipar érdekeit szolgálja ezzel a WHO. Vagyis a magánklinikák, az exkluzív terápiák és a gyógyítótáborok már készülnek fogadni a videójáték-függőket.

Ha van is realitás mindkét vádban, a probléma akkor is fennáll. Itt beteg emberek várják azt, hogy kigyógyítsák őket a szenvedélyükből.

Az sem könnyítette meg a probléma értelmezését, hogy 2017-ben az UNICEF teljesen eltérő narrációt adott a digitális világban ragadt gyermekekről. Az UNICEF szerint a függőség a gaming kontextusában kizárólag csak analógia. Kevés bizonyíték áll rendelkezésre annak megállapítására, hogy a videójátékok veszélyt jelentenének jelentős számú gyermek és kamasz egészségére. Ha veszélyeztetik is időnként a digitális viselkedésformák a normális életvitelt, emögött általánosabb problémákat kell keresni és kezelni. A „videójáték-függőség” problémás definíció, mert egyrészt elbagatellizálja a valóban bajban lévők problémáit, másrészt megbélyegzi azokat a gamereket, akik valóban sokat játszanak, de semmi bajuk. Az UNICEF szerint semmi gond nincs azzal, ha a gamerek egy része túl sokat játszik. Ugye, ez az az UNICEF, ami azért kampányol világszerte, hogy az iskolákba beengedjék az LMBT-propagandát, a gyermekek közé. Igazából semmi meglepő nincs abban, hogy a videójáték-függőség témájában sem a normalitást képviseli, hanem az ellenkezőjét.

Én is úgy vélekedek, hogy semmi gond nincs önmagában a videójátékozással. A rendszeres túljátszás viszont, úgy gondolom, az eszképizmus kategóriája, menekülés a valóság elől. Még abban is egyetértek, hogy ha egészséges keretek között játszanak bizonyos videójátékokat, az fejleszthet bizonyos képességeket is pl. Syberia a logikát. Sajnálatosan ezen a ponton túl nehézkes kiigazodni a kutatási eredmények között. Ha az ember nem elég tájékozott, szemfüles szakemberek könnyen bevihetik az erdőbe. És akkor még nem érintettük a gaming és az erőszak kapcsolatát, ami az egyik legmegosztóbb téma a szakemberek között.

kep_1.jpg

Demetrovics Zsolt, az ELTE Pszichológiai Intézetének igazgatója, az Addiktológia Kutatócsoport vezetője védelmébe vette a WHO tervezetét.

Demetrovics szerint már azzal megtörtént a témában a szemléletváltás, hogy elfogadták a DMS-5-öt. A korábbi kiadásokkal ellentétben külön alfejezetet kaptak a nem pszichoaktív szerekkel kapcsolatos függőségi zavarok. Eleinte az általános internetfüggőséget akarták kitárgyalni, de végül a videójáték-függőségre szűkült le a fókusz. A DMS-szakértői gárda kicsit tartott a témától, mivel úgy vélték, nincs elegendő tudományos bizonyíték ahhoz, hogy bekerüljön a videójáték-függőség, mint önálló kategória. A mellékletbe úgy kerülhetett bele, hogy hozzáírták megjegyzésként: további kutatást igényel. Demetrovics megerősítette, hogy 2013 és 2018 között intenzív kutatás folyt a témában. A kutatás rengeteg bizonyítékot hozott a felszínre, miszerint a videójáték-függőség igenis egy létező betegség, amivel érdemes foglalkozni a szakembereknek.

Demetrovics szerint senki nem vitatja a szakemberek közül, hogy súlyos probléma a videójáték-függőség. Ő sem tartja szerencsésnek a túlpatologizálást, ugyanakkor úgy vélekedik, szó sincs ilyesmiről. A rendelkezésre álló adatok szerint létezik egy populáció, ami igenis betegesen viszonyul a videójátékokhoz. Ez a populáció megérdemli a pszichológusok figyelmét. A szakemberek viszont akkor tudnak segíteni ezeken az embereken, ha a videójáték-függőség megjelenik önálló diagnózisként. A stigmatizálás veszélyét nem tartja reálisnak. Attól, hogy egyes embereknél patológiássá válik egy tevékenység, maga a tevékenység úgy általánosan nem válik azzá. A jó szakember képes különbséget tenni egy normális videójáték-használó és egy abnormális videójáték-függő között. Demetrovics a veszélyt nem a stigmatizálásban, hanem a bagatellizálásban látja. Demetrovics reagál a lobbizás vádjára is: ő nem látja a porondon az egészségügyi lobbit, ellenben az ellenzők között észrevehetően ott van a gamer lobbi.

Demetrovics nem tagadja, hogy nincs teljes konszenzus a videójáték-függőségről. De hozzáteszi, hogy olyan nagy múltra visszatekintő betegségeknél sincs, mint a szkizofrénia és a depresszió. A szkizofréniáról és a depresszióról is zajlanak a viták a szakmában, csak ezek nem kerülnek előtérbe, mert nem olyan forró téma, mint a videójáték-függőség. Léteznek a pszichológiában trendi témák, és a gaming disorder az!

Demetrovics szerint annak ellenére, hogy a szakemberek vitáznak egymással a témán, abban megegyeznek, hogy a WHO helyesen döntött. A WHO úgy hozta meg a döntését, hogy közben támaszkodott remek minőségű kutatások eredményeire. Mindezek ellenére további minőségi kutatásokra van szükség a témában. Demetrovics nem tartja problémásnak, hogy a WHO a pszichoaktív függőségek kritériumai alapján értelmezte a videójáték-függőséget. Sok dologban eltér egymástól a két függőségi típus, ugyanakkor sok hasonlóság is van a működési mechanizmusaikban. Demetrovics azt is kihangsúlyozta, hogy a téma kutatása során élesen elhatárolták egymástól a videójáték műfajokat. A kutatók figyelembe vették a műfajok sajátosságait. Egyértelműen elkülöníthető a túlzott videójátékozás okozta mentális problémák más lelki zavaroktól. A videójáték kétarcú: súlyosbíthatja a páciens mentális betegségét, de akár segítheti is a gyógyulásban. Az sem mindegy, hogy milyen típusú videójátékkal játszik az illető.

Demetrovics szerint azért nem kap minden túlzásba vitt tevékenység betegség-státuszt, mert még a velük kapcsolatos kutatások nem hoztak elő elegendő tudományos bizonyítékot. Ahhoz, hogy valamit betegségnek tekintsünk, meg kell felelnie több kritériumnak is. Példának a közösségi média-függőséget hozza: a WHO tervezetében nem betegségként, hanem egyéb kategória alatt van megemlítve. Még nem jutottak olyan eredményekre a közösségi média-függősséggel kapcsolatban, hogy egyértelműen kijelenthessék: betegség.

Mivel a videójáték-függőség bejegyzett betegség, ezért kiterjed rá az egészségügyi támogatások rendszere. A vele kapcsolatos kutatások valószínűleg támogatva lesznek financiálisan. Demetrovics szerint fontos szabályozni a játékfejlesztőket. Meg kell nekik szabni egy egészséges mértéket, amely alapján beépíthetik az addiktív elemeket a videójátékokba! Igenis ellenőrizni kell, milyen mikrotranzakciós modellt, és loot boxokat raknak bele a játékaikba!

kep_4.png

Önmagában a videójáték egy ártalmatlan szórakozás. Alapvetően nem azzal van a probléma, hogy valaki rendszeresen játszik, és ezt arra használja, hogy kikapcsolódjon egy nehéz munkanap után. A probléma akkor kezdődik, amikor valakinél szenvedéllyé válik a videójáték. Amikor egy személynek napi rendszerességgel van szüksége arra a löketre, amit megad neki a videójáték, függőségről beszélünk. A személy alárendelődik a videójátéknak, aminek következtében elveszíti a kontrollt a saját élete felett. A videójáték-függő így nem lesz képes helytállni sem a munkahelyén, sem a magánéletben. Annak nincs értelme, hogy korosztály szerint kategorizáljuk a függőket. A kamasznál és a felnőttnél ilyenkor egyaránt problémás a hardver- és szoftverhasználat.

A mindennapi élet szervezőelve a gameplay. A mérsékelt függő képes addig visszatartani a függőségét, amíg le nem telik a munkaidő; amint otthon van, a négy fal között, már nyomatja is a gameplay-t. A radikális függő már a munkahelyén sem képes türtőztetni magát; ha van rá lehetőség, a melóhelyen is pötyögtet valami játékot. Az utóbbi egy idő után ki is esik a munkahelyéről. A mérsékelt és a radikális függő között a hasonlóság az, hogy mindkettő feláldozza a szabadidejét a gameplay-nek. Persze itt is vannak fokozatok – a függőség is rendelkezik árnyalatokkal.

Attól, hogy valaki kevés időt tölt gameplay-vel, még lehet függő. Ő nem azért tölt kevés időt a videójátékkal, mert így akarja. Valójában azért, mert csak erre a kevés gameplay-időre van lehetősége. Rengeteg időt tölt a munkahelyén, és lehetnek egyéb feladatai is az életben. Kevés ideje jut gameplay-re, és emiatt frusztrált. A függőségnél fontos tényező a motiváció – de a függőségről való leszokásnál is. A terápiás foglalkozásokon a pszichiáter igyekszik motivációt kelteni a páciensben. A páciens csak akkor képes dolgozni önmagán, és kijönni az önfejlesztés során a függőségből, ha motivált. A videójáték-függőség felszámolása egy kognitív viselkedésterápia, kiegészítve némi gyógyszerrel.

Aki sikeresen felszámolja magában a videójáték-függőséget, szembesülnie kell azzal, hogy a hordozóeszközzel, mint a computer, a mobil és a tablet, továbbra is kapcsolatban lesz. A terápia emiatt sosem fogalmazhatja meg célként az absztinenciát. A cél az, hogy a kliens egészséges viszonyt alakítson ki a technológiával, annak eszközeivel. Mivel a modern életnek szerves része a technológia, az ember nem boldogulhat nélküle sem a munkahelyén, sem a magánéletében. Az illetőnek ki kell alakítania egy normális technológiahasználatot. A techfüggőség egy abnormális technológiahasználat.

Fontos, mi a gameplay valódi célja. Ha a gameplay célja az eszképizmus, akkor egy idő után kialakul a túlzott videójáték-használat, vele pedig a függés. A normális az, amikor valaki úgy tekint a videójátékra, mint egy eszközre a kikapcsolódáshoz. A keretek között tartott gameplay egyfajta koping, vagyis megküzdés a stresszel. Az embert naponta érik stresszhelyzetek, és az ideális az, hogy ha a szabadidejében képes valamivel leküzdeni a stresszt. A stressz rendszeres felszámolására alkalmas eszköz a videójáték. A gameplay emellett segítheti az önfejlesztést is. A gameplay építheti a társas kapcsolatokat is, viszont az már rossz, ha ez helyettesíti a közösségi élményt. A kevés munkavégzéssel töltött idő, a szociális kapcsolatok hiánya, az erős impulzivitás és a megnövekedett szintű szenzoros élménykeresés együttesen eredményezheti azt, hogy megnövekedik a gameplay-idő száma. Az illető nem elégedik meg 4-5-6 órával, hanem 8-10-12 órát, időnként 24 órát tölt a virtuális valóságban. Azok vannak a leginkább veszélyben, akiknek nincs meg a kapcsolati hálójuk, nem veszik körbe a szeretteik. Az online térbe menekülnek a problémáik elől. A gameplay lehetőség a valóságból való kiszakadásra.

A videójáték-függőségnek az alanyai egyaránt lehetnek single és multiplayer játékok. Természetesen az olyan online gamek gyűjtik be a legtöbb zombit, mint League of Legends, a World of Warcraft és a Genshin Impact. Az online térben megélik, hogy közösségben vannak, közben nem érzik, mennyire magányosak a lakásban. Ők már a virtuális világ polgárai. Csak az számít, ami a virtuális világban történik, a reális világ figyelmen kívül hagyható. A videójátékokban a siker elérhető és mérhető, míg a realitásban nem így van. A gamer cégek már régóta úgy tervezik a videójátékokat, hogy addiktív legyen, rengeteg ingerrel bombázzon, folyamatosan jutalmazzon, és egyre több időre horgonyozza le a vele játszó gamert.

Demetrovics Zsolt úgy vélekedik, hogy állami szabályozással képtelenség megoldani az addikciós problémákat, így a videójáték-függőséget is. Mint írtam, felesleges stigmatizálni a videójátékokat, mert ez csak egy kikapcsolódási forma, egy szabadidős tevékenység. A terápia célja nem az, hogy sohase videójátékozzon a páciens, hanem az, hogy egészséges keretek között foglalkozzon a hobbijával.

Az egyszerű videójátékozó nincs könnyű helyzetben. Mert aki most nem függő, bármikor lehet az. Ugyanis létezik egy szubkultúra, a gamer, és azon belül létezik egy sajátos kaszt, a gameplayer (más néven streamer), amely szerint a videójátékozás nem egyszerű szabadidős tevékenység, hanem életforma és életstílus.

S itt el is jutottunk a következő problémához.

A dílerekhez.

lovag.jpg

Népszerűek a gameplay-gyártó streamerek, az un. gameplayerek. Igen, én gameplayernek hívom a gameplay-gyártó streamereket, nem pedig streamernek. Valamiért a közbeszédben streamernek nevezik a gameplay-gyártókat, annak ellenére, hogy a stream egy tágabb műfaj. Nem csupán gameplay-t lehet streamelni, hanem bármi mást is. A gameplay-stream mellett van főzős-stream, beszélgetős-stream, gépépítős-stream, barkácsolós-stream, filmes-stream, zenés-stream. Én a továbbiakban gameplayereknek nevezem a gameplay-gyártó streamereket. Sőt, én gameplayer alatt nem csupán a gameplay-gyártó streamereket, hanem a sima gameplay-videósokat is tárgyalni fogom, mert mindkettőről elmondható ugyanaz.

A gameplayer felveszi azt, hogy játszik egy videójátékkal. A legtöbben a Twitch-re gyártják a tartalmat, ahol fenn marad egy darabig, aztán törlik. Néhányan a Youtube-ra is gyártanak. Ez a „néhány” amúgy nem kevés; kevesebben tevékenykednek YT-n, mint a Twitch-en, de így is elég sokan vannak a Google videó-megosztóján. Jobb esetben van valami kommentár a gameplay alatt, rosszabb esetben fapofával végignyomja a játékot. Általában azok népszerűek, akik kommentálják is a gameplay-t.

Miből áll a kommentálás a gameplay alatt? Viccelgetés, poénkodás. Kész stand up. Vihogás, röhögés, üvöltés. Beszólogatás a videójátékban szereplő NPC-karaktereknek és/vagy a chat-en logóknak. Rage. Idegeskedés, mert eljutott a játék egy nehéz pontjára. Elemzés magáról a játékról, miközben megy a gameplay. Elmélkedés mindenféle témáról. Igen, pofázik, nem a játékról, hanem bármi másról. Kommunikálás a chat-tel. A streamer picsák többsége picsáskodik, a képernyőt bámuló nyomorultak nagy örömére. A lényeg, hogy a gameplayer a gameplay közben beszél folyamatosan. A kommentálás célja az illúzió keltése, hogy ők valójában egy közösség, amely közösen kalandozik a virtuális világban, játszik és beszélget.

A gameplay nem ismeretterjesztő tartalom, nem egy jelenségről való véleményformálás, nem egy harcos kiállás egy ügy mellett. Szimpla játszás.

Két alaptípusa van a gameplayernek. A szép csaj és a jó fej csávó. Természetesen mind a csajok, mind a csávók gamerek, és elkötelezetten hirdetik a gamer életstílust. Soroljunk fel párat, kizárólag a hazai színtérről! Gamer csajszik: Danna, Kittinaa, Ppanka, Candy, Iamcatpaw, Málnáspite, Suisenn. Gamer csávók: Nessaj, TheVR, Ronin, Yeahunter, Moakaash, Paplovag, Wuzzaby, Senshi.

A női és a férfi gameplayerekben közös, hogy kevés, mondhatni minimális kreativitást és koncepciót fektetnek bele a csatornába. Most szigorúan a gameplay-tartalmakról beszélek – vagyis az életművük azon részéről, ami gameplay. Néhány streamernek vannak egyéb projektjei is a gameplay-en kívül, amiben jóval több kreativitás és koncepció van. Például: a TheVR podcastjei többet érnek tartalom szempontjából, mint a gameplay-ek.

Amit én most tárgyalok, az szigorúan a gameplay. Ami (előre is bocs az engem olvasó gameplayertől, esetleg annak fanjától!) nem sok értelemmel és értékkel rendelkezik. Ha rosszindulattal közeledek a témához, azt mondanám: semmi. Ha jó szándékkal: minimális. Jaj, megakadtam egy játékban; nézek gyorsan egy gameplay-t; aha, ezt kell tennem, hogy továbbjussak; ah, sikerült, kösz! Meg persze egyes gameplay-videóknak lehet egy pici szórakoztató értéke is. Nem tagadom, a COVID-karantén idején remekül elszórakoztam azon, ahogy a KTN Gaming csatornán Zenda menekül az Alien Isolation-ban a Xenomorph elől. Még egyszer: ez nem egy komoly tartalom.

A concent steril. A gameplayer nem keresi a konfliktust. Ha véleményt formál, teszi azt úgy, hogy ne bántson meg vele senkit. A like, a feliratkozás, a donate csak akkor jön, ha a gameplayer barátságos mindenkivel. Egyes gameplayerek azért feszegetik a határokat, beszólnak ennek-annak (pl. Otherworld Zotya, TheVR Pityu). A többség viszont barátságos, mint Tigris a Százholdas Pagonyban! A gameplay egy semmilyen tartalom. Ha a fogyasztó nem nézi végig az utolsó percig, akkor berakja háttérzajnak a mosogatáshoz és a takarításhoz. „Eltelik az idő, eltelik egy újabb magányos este!” (Hidan).

Egy atomizált társadalomnak atomizált a kultúrája. Az atomizált kultúra pedig kifejeződik bizonyos kulturális termékekben. Mint például a gameplay-videókban.

Az emberek többsége magányos. Szabadnapján beszorul a lakásba, a négy fal közé. Pár évtizeddel ezelőtt még energiát kellett szánni arra, hogy találkozzunk a barátainkkal. Egyeztettünk egy időpontot, felöltöztünk, és kimentünk a megbeszélt helyszínre. Manapság a technológia lehetővé teszi, hogy a kütyüinkkel elérjük a tőlünk távol lévő ismerősöket, és beszélgessünk velük több órán keresztül. A technológia kialakított egy komfortérzetet a társadalomban. Az emberek többsége ellustult. Sokan már nem szerveznek meg élőben találkozókat az ismerősökkel. A baráti kapcsolatok fenntartása megköveteli a belé fektetett időt, energiát, munkát, időnként persze pénzt is – lényegre törően: az áldozatot. A barátság ápolása sokaknak már fárasztó, melós. Már lefárasztotta a munkahely, nem fárasztja magát tovább a barátaival. Az emberek beleszocializálódtak a technológia által teremtett komfortba, ugyanakkor megjelent a lelkükben egy űr. Vágyakozni kezdtek a beszédre, a beszélgetésre, a társalgásra, a társaságra, a szoros kapcsolatokra, az intim viszonyra.

Itt jönnek képbe a gameplayerek, hogy betöltsék ezt az űrt. A termékeik valójában az emberi kapcsolatok gazdaságos verziója, ami nem követel meg a fogyasztótól sem időt, sem energiát, sem munkát, sem pénzt, sem áldozatot; nagyon occsó! Amit kapnak, annak nincs mélysége; valójában felszínes, lebutított, neoprimitív verziója annak, ami igazából a barátság és a szerelem! A gameplayer a termékeivel ad egy illúziót. A fogyasztó úgy érzi, nincsen egyedül. Őt szeretik az interneten keresztül. A fogyasztó úgy viszonyul a gameplayerhez, mint egy olyan emberhez, akit régóta ismer. A férfi gameplayer olyan, mint egy haver, akivel sörözve beszélitek meg, mi történt a mai nap! A női gameplayer pedig egy havercsaj, egy lánypajti, akivel cimbik vagytok, de mintha lenne ott valami több, pikáns extra, egy pajkos együttlét ígérete! Csak hát, kedves fogyasztó, van itt egy kis probléma: az, hogy becsapod magad! Videójáték Zsolti sosem fog neked sört bontani! Ha Moakaash fel is teszi neked a kérdést: „mi történt veled a munkahelyeden?”, igazából nem érdekli, mi történt veled a munkahelyeden! A TheVR srácok sosem fognak személyesen megköszönteni a születésnapodon! Danna sosem fog beleülni az öledbe! Doggy Andi soha nem mondja majd neked: „tedd a kezed a farzsebembe!”. A Leet Hungary által reklámozott hazai streamer csajok csak szánakoznának rajtad, ha látnák, hogy önkielégítesz rájuk! Bizony, fel kellene ébredni, te szegény szerencsétlen!

A gameplay egy lélektelen kulturális műfaj. Ócska pótléka a valódi társas közösségeknek. A gameplayerek a kultúra roppant egyszerű bajnokai és hősei, akik egy szinten mozognak a mulatós zene királyaival, meg a valóságshow-ok harsány fiaival és lányaival. Azt nem lehet elvitatni tőlük, hogy ők is hozzáteszik a magukét a magyar kultúrához, de amit letesznek az asztalra, annak nincs jelentősége.

kep_7.png

Úgy gondolom, az új társadalmi járvány, amibe bele lesznek ragadva a nyugati civilizáció társadalmainak tagjai, a techfüggőség lesz. A techfüggőség legismertebb típusai a számítógép-függőség, az okostelefon-függőség, az internet-függőség, a közösségi oldal-függőség, a videójáték-függőség. Egyre nagyobb térben terjednek az emberek között, és a legnagyobb veszélynek a fiatalok vannak kitéve.

Egyre inkább úgy látszik, a háttérhatalom (a nemzetközi szervezetek, s az azokat hűségesen kiszolgáló államok és multicégek) rengeteg időt, pénzt és energiát fektetnek a virtuális valóság népszerűsítésébe. Itt nem csupán a VR-technológiákra gondolok, hanem az internet, a közösségi oldalak és a videójátékok által kialakított virtuális világra. A virtuális valóságnak vannak természetesen pozitív eredményei is. Felesleges, félrevezető démonizálni a VR-t. Rengeteg terület alkalmazza, mint az egészségügy, az űrkutatás és az építészet. A VR-nak van egy oldala, ami tényleg hasznos, segítő. Sok cég és intézmény használja modellezésre.

Nekem a problémám önmagában nem a virtuális valósággal van, hanem a virtuális valóság híveivel. Arra biztatják a fiatalokat, hogy töltsenek egyre több időt a virtuális valóságban. Kinevelődik egy olyan ifjúság, amely a szabadidejét nem a szabadban, a kinti levegőn, a valódi közösségben, a kortársai között tölti, hanem otthon a számítógép előtt, a világhálón, a Facebook-on/Youtube-n/TikTok-on/Twitter-en, a videójátékokkal. A mai fiatalság egy része nemet mond a valódi közösségre. Ezen fiatalok, amint megérkeznek az iskolából vagy a munkából, a szabadidejüket, vele pedig a kikapcsolódást, a szórakozást, a pihenést, az ismerkedést, a játékot megélik a virtuális valóságban. Kizárólag ott, sehol máshol!

A tech és a gamer cégek nagy része (ha nem az egésze) transzhumanista és neoliberális elveket vall, többek még woke-t is. Ezen tech és gamer cégek terjesztik a fogyasztóik körében, részben a termékeikkel, részben a propagandával (aminek a része a „felelős társadalmi munka”) a transzhumanista, a neoliberális és a woke trendeket. Mindez lecsöpög a gamer cégek körül kialakult, általuk is formált szubkultúrákban is. A GameStar woke propagandát nyomat geek tartalom címén, a neoliberális Forbes pedig olyan gamer influencereket propagál, mint a TheVR és Nessaj.

A Youtube-n és a Twitch-en tevékenykedő gamer influencerek többsége techfüggő: általában számítógép-, internet-, közösségi oldal- (Twitch- és Youtube-) és videójáték-függő. Függőségüket nem úgy kezelik, mint gyengeséget, hanem mint erényt. Büszkén vállalják azt, hogy brutálisan alá vannak rendelve a technológiának. A beteges mentalitásukat pedig „szórakoztatás” címszóval népszerűsítik a fiatal közösségüknek. Rengeteg időt töltenek a számítógépük előtt, a virtuális valóságban, és az őket rendszeresen néző fiatalokat arra bátorítják, hogy tegyék ugyanezt. A fanok többsége követi is mesterüket.

A gamer influencerek, a gameplay-gyártó streamerek, a gameplayerek elkülöníthetőek olyan módon, hogy hol állnak pontosan: mainstream vagy underground. A tech és gamer cégek előszeretettel támogatják anyagilag a mainstream gamer influencereket. A mainstream gameplayerek egyrészt promózzák azokat az eszközöket és videójátékokat, amiket az őket támogató tech és gamer cégek a kezükbe nyomnak, másrészt népszerűsítik a gamer életstílust. Az underground gamer influencerek annyiban jobbak náluk, hogy ami a szívükön, az a szájukon. Az underground gameplayer, ha úgy érzi egy agyon hájpolt játékról, hogy szar, akkor kimondja, és meg is érveli, miért érzi annak. Sajnálatosan az underground arcok is átveszik a mainstreamtől azt a gamer életstílust, aminek integráns eleme a videójáték-függőség.

A 21. század egyik slágere lesz a virtuális valóság. A háttérhatalom lát benne potenciált, hogy még jobban lekösse az alattvalóit. Amíg az emberek többsége dagonyázik a virtuális valóságban, addig sem él igazán a valódi világban, nem szerveződik valódi közösségbe, és nem lázad a rendszer ellen. Az sem véletlen, hogy a közösségépítéssel is foglalkozó Kassai Lajos veszélyforrást lát a virtuális valóság térnyerésében.

Magam problémásnak tartom a hazai gamer szubkultúrát. Valószínű, hogy ami gondom a hazai szcénával, az megtalálható nemzetközi szinten is. Valahol szerintem beteges és dekadens. Mindezt pedig úgy mondom, mint egykori gamer, aki mostanában is tájékozódik erről a szubkultúráról. Igazából nem szeretnék muníciót adni a gamer-ellenességnek, de őszintén szólva, egyre inkább úgy látom, éles határvonal választja el egymástól a normális videójáték-használót és a gamert. Rengeteg negatívumot tapasztalok a hazai gamer szubkultúrában.

A környezetemben lévő gamer ismerőseimen látom, hogy betegesen techfüggő. Úgy ragaszkodnak a számítógépükhöz, az internethez és a videójátékaikhoz, mint más az élet- és a házastársához; mint egy apa és egy anya a gyermekéhez. Ugyebár, élettelen hardverekről és szoftverekről van szó – ez bizony tárgyfétis! Ezen gamer ismerőseim frusztráltak és idegesek. A frusztrációjuk egy részét gamerkedéssel, másik részét fórumokon való idegeskedéssel, ott a más fórumozók pocskondiázásával vezetik le. Egyáltalán nem kezelik a mentális problémáikat. Az általam időnként fogyasztott, Youtube-n nézett gamer influencerek nagy részénél is érződik a techfüggőség. Aminek számos negatív megnyilvánulása is tetten érhető az YT-munkásságukon. (Tessék csak TheVR Pisti gameplay közbeni üvöltözésére gondolni, amikor a torkát kieresztve, vörös fejjel veszekszik a chat-tel!)

A gamer influencerek arra biztatják a nézőiket, hogy 1 évben ne elégedjenek meg 3-4 videójátékkal, hanem halmozzanak fel minél többet. Ugyanezt a bátorítást tapasztalom az olyan online gamer magazinoknál is, mint a GameStar, a PC Guru és a Leet Hungary. Maguk a gamer influencerek is felhalmoznak a követőik szeme láttára egy tucatnyi game-t. Igazából én úgy látom mind a gamer újságírást, mind a gamer influencereket, mint a virtuális világ dílereit.

Mint írtam az előbb, a nagy tech és gamer cégek transzhumanista és neoliberális, egyesek woke elveket vallanak. A gamer újságírás és a mainstream gamer influencerek szolgalelkűen népszerűsítik ezeket a „progresszív” ideákat a gamer szubkultúrában. Ennek köszönhetően tucatnyi gamert talál az ember a környezetében, aki transzhumanista és woke baromságokkal traktálja. Magam találkoztam olyan jobber gamerrel is, aki elutasítja a woke-t, ugyanakkor teljes mellszélességgel hiszi, hogy az emberiség pár évtizeden belül kolonizálja a Marsot. Abba már bele sem megyek, mennyi gamer beszél elragadtatva a The Last of Us nevezetű posztmodern woke trágyahalomról!

Ha jobban megvizsgáljuk, a gamer is egy olyan embertípus, amivel nem lehet létrehozni egy valódi, egészséges közösséget. A legtöbb gamer városban élő, elmagányosodott és atomizált személyiség, aki jobb esetben is a párjával, a barátaival és a szüleivel tart fenn közösségi kapcsolatot, de azzal megelégszik, és nem törekszik egy ennél nagyobb, organikusabb közösség kiépítésére. Gamereknél nem látunk olyan törekvéseket, mint amit az ökofalvaknál.

Eleve nem értem a „gamer életstílus” kifejezést sem. Egyszer egy rocker ismerősöm ütközött meg azon: miként lehet életmódot építeni arra, hogy emberek játszanak videójátékokkal? És természetesen a saját rocker identitását hozta ellenpéldának. Hogy a rock az több, mint egy zene; hogy a közösséget, aminek ő is a tagja, több tartja össze, mint a rockzene. Azok a rockzenekarok, akiket hallgat, nem csupán zenélnek és koncerteznek, hanem a dalaikkal kifejezik, mit gondolnak a világról és az életről – ők pedig, a rockerek azonosulnak az ő nézőpontjukkal. A rock szól az élet szeretetéről, a valódi közösségi érzésről, az igazi értékekről, a szabadabb és őszintébb életről. Persze, azóta a rock zenével és a rocker szubkultúrával is több tragédia történt, de tagadhatatlan, a múltja nemesebb, mint a gaming és a gamer szubkultúráé.

A gamer szubkultúrával a legfőbb probléma az, hogy fetisizálja a videójátékozást. Előkelőbb helyre rakja a videójátékozást, mint szórakozási formát, más szabadidő tevékenységekkel szemben. Sok esetben azt látjuk, hogy a szobában való gamerkedés előbbre való, mint bármilyen, a természetben, vagy eleve a kinti környezetben zajló, mozgással járó szabadidős tevékenység. Olyan emberekkel, akiknek minden vágyuk az, hogy videójátékozhassanak több órán keresztül, nem lehet kiépíteni és fenntartani egy valódi közösséget.

Magam nem szeretnék lesüllyedni a primitív gamer-ellenesség színvonalára. De azt látom, számos probléma van ezzel a szubkultúrával. Többek között az, hogy könnyedén beilleszthető a jelenlegi posztmodern, transzhumanista neoliberális rend(szer)be.

 

A streamelés filozófiája - Barát és barátnő pótlék

https://www.youtube.com/watch?v=TalBqCphmT8

Bányai Fanni – Zsila Ágnes – Demetrovics Zsolt – Király Orsolya: A problémás videójáték-használat újabb elméleti és gyakorlati megközelítései

http://real.mtak.hu/79231/1/it_2018_1_6_banyai_zsila_et_al.pdf

Bolcsó Dániel: Sokat játszom, akkor most komolyan függő vagyok?

https://index.hu/tech/2018/01/18/videojatek-fuggoseg_who_mentalis_betegsegek_demetrovics_zsolt/

A bejegyzés trackback címe:

https://grafomanpali.blog.hu/api/trackback/id/tr5318114182

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Sipi81 · http://www.egalizer.hu 2023.05.01. 22:50:06

Durva. Kb 10 éve játszottam utoljára számítógépes játékkal és nem is szeretnék újra. Illetve szeretni éppen szeretnék de nem fogok. :-)
süti beállítások módosítása